Страхование спорта е-эпохи. Анализ киберрисков спортивной индустрии и страхование рисков киберспорта |
Пока эта статья готовилась к публикации, собирались комментарии, украинский эфир и спортивный мир потрясла новость, которая звучала приблизительно так: "Группа киберспортсменов купила за 1 млрд. грн. гостиницу «Днепр». Точная цена сделки, как пишут, 1 111 111 222,22 грн. Даже далеких от бизнеса и от спорта людей эта новость поразила, как молния, по двум причинам: деньги большие, указанная сумма – это почти половина утвержденного на 2020 год годового бюджета Министерства молодежи спорта Украины (2,6 млрд. грн.) и многие впервые услышали о таинственном киберспорте. Киберспорт – это симбиоз спорта и цифровой экономики. Лет десять назад мы, сами того не заметив, вступили в цифровую эпоху, Е-эпоху. СТРАХОВАНИЕ СПОРТА Е-ЭПОХИ Масштаб цифровой экономики сегодня составляет по различным оценкам от 4,5 до 15,5% мирового ВВП. Доходы мировой спортивной индустрии в 2015 году составляли ориентировочно $150 мрлд., а сейчас приближается к $200 мрлд. Если соотнести это к списку стран-членов ООН, то получается приблизительно 0,2% мирового ВВП. Однако в странах с развитыми экономиками этот показатель достигает 3% ВВП. В этой статье я попытался разобрать две темы: киберриски спорта в привычном понимании и страхование спорта цифровой эры на основе видеоигр – киберспорта (Esports). Однако прежде попробуем понять, что сегодня из себя представляет цифровая экономика, частью которой является индустрия спорта. 1. Цифровая экономика Согласно докладу экспертной группы Европейской комиссии по налогообложению цифровой экономики, «Цифровая экономика — это экономика, зависимая от цифровых технологий». Для предприятий цифровой экономики характерны: 1) инновации через новые источники финансирования; Число занятых в секторе информационно-коммуникационных технологий в мире выросло с 34 млн человек в 2010 году до 39 млн человек в 2015 году, при этом наибольший процент занятых (38%) работает в сфере компьютерных услуг. Это составляет соответственно 1,8 и 2% общей занятости. Некоторые эксперты называют цифру вовлечения в цифровую экономику 3% мирового рынка труда. В Украине по состоянию на 1.01.2020 года пользуются Интернетом 28,8 млн. пользователей, это абоненты проводных и беспроводных подключений. В сравнении с той же датой 2019 года прирост 10,7%. Поток информационных данных в Интернет (интернет-трафик) вырос с, примерно, 100 гигабайт (ГБ) в день в 1992 году и 2 000 ГБ в секунду в 2007 году, до более чем 45 000 ГБ в секунду в 2017 году. Согласно прогнозам, к 2022 году объем глобального IP-трафика достигнет 150 700 ГБ в секунду в результате появления все большего числа новых пользователей в Интернет-сети и расширения Интернета вещей. Четыре основные составляющие цифровой экономики:
«Предприятия и работники с недостаточным уровнем знаний в цифровых технологиях окажутся в невыгодном положении по сравнению с теми, кто лучше приспособлен к цифровой экономике, традиционные местные компании столкнутся с жесткой конкуренцией со стороны компаний, использующих цифровые технологии...», — говорится в Докладе ООН о цифровой экономике 2019. Спортивные маркетологи давно уже обратили внимание на усиление роли и влияния IT-технологий и киберспорта (Е-спорта) в индустрии спорта. 2. IT-технологии в спорте Впервые IT в спорте были использованы организаторами Зимних Олимпийских Игр 1960 г. в Скво-Вэлли (Калифорния, США) - IBM предоставила компьютер, способный составлять таблицы результатов и печатать их на английском и французском языках. IT в спорте давно не ограничивается метрологией, является обязательным элементом спортивной жизни и включает решение задач:
Показатели доли затрат на телекоммуникационные и IT технологии в сметах на подготовку и проведение Олимпийских Игр последних десятилетий колеблются в пределах 5-26%. К примеру, планировалось, что смета затрат на проведение Олимпийских Игр 2012 года в Лондоне составит $2,37 млрд., в том числе затраты на телекоммуникационные и IT технологии $ 417 млн. Эти цифры говорят о важной роли IT- технологий в спорте высоких достижений. Но не стоит думать, что цифровая экономика обошла массовый, юношеский спорт и просто физическую активность. Самое простое применение IT-технологии в деятельности местной спортивной организации или фитнес-клуба – это наличие сайта и прием через него взносов и платежей, ведение базы данных, коммуникация с различными аудиториями. 3. Киберриски в спортивной индустрии Спортивные организации и компании, предоставляющие услуги в области спорта и активного отдыха, имеют потребность в киберстраховании в связи с операциями и широким применением IT-технологий: использованием выделенных серверов, наличием сетей, приложений, использованием облачных технологий, веб-сайтов и социальных медиа, онлайн-транзакциями, например такими, как регистрация членов, оплата услуг и взносов. Носителями киберрисков в спорте являются государственные, общественные и частные спортивные организации, объединения болельщиков, спортсмены, учреждения спортивной медицины, пресса и деятели спорта, инвесторы. Возможные источники угроз и ответственности:
. Минимум, который злоумышленники могут извлечь из базы данных спортивного или фитнес-клуба – имя и номер телефона, а это инструменты для фишинга. Уровень угрозы для более крупной организации, чем фитнес–клуб, характеризует скандал с утечкой медицинских данных известной организации WADA (The World Anti-Doping Agency, Всемирное-Анти-допинговое Агентство). В сентябре 2016 года известная группа хакеров, именуемая «Fancy Bears» («Необычные медведи»), взломала базу медицинских данных организации с целью «показать миру, как выигрывают олимпийские медали». Были обнародованы медицинские данные 25 известных атлетов – теннисистов, велосипедистов, легкоатлетов. Размер убытков, нанесенных WADA, спортсменам и спортивным организациям не разглашается. Есть киберриски и у фан-клубов — 29 мая 2020 года австралийский сайт фанатов австралийского футбола "bigfooty.com", допустил утечку 132 ГБ персональных данных более 100 тыс. болельщиков и техническую информацию, касающуюся веб-сайтов и мобильных сайтов компании. Причиной убытков или расходов могут стать:
Потенциальными причинами киберрисков в спорте могут стать: личная неприязнь, развлечения, недобросовестная конкуренция, вымогательство и шантаж, кибертерроризм. Аналитики отмечают рост интереса к защите от киберугроз после вызвавших широкий резонанс киберпреступлений, например, вирусов WannaCry, Petya.A или DDoS-атак. В полной мере сказанное выше означает наличие киберугроз и необходимость внедрения страхования от киберрисков для спортивной отрасли. Иван Дутчак, Президент Украинской Федерации Каратэ: 4. Киберстрахование спортивной деятельности Киберстрахование пока является в Украине эксклюзивным продуктом, а для украинского спорта и вовсе экзотикой. В тоже время за рубежом, где спорт работает иначе, спрос на такое страхование есть. Вячеслав Хлопонин, андеррайтер Департамента страхования имущества и ответственности страховой компании UNIQА: Киберстрахование должно помочь определить реальную цену утраты информации и обеспечить компенсацию стоимости работ по ее восстановлению, а при невозможности восстановления – цену самой информации, согласованную в договоре страхования», считает Иван Дутчак, Президент Украинской Федерации Каратэ. В качестве примера можно привести программу одного из крупнейших на рынке США игроков в области страхования спорта и активного отдыха. Спортивной организации предлагается покрытие убытков и возмещение ущерба третьим лицам в следующих направлениях:
. Андрей Семченко, руководитель департамента андеррайтинга страховой компании «ИНГО»: Андеррайтер Департамента страхования имущества и ответственности страховой компани UNIQА Вячеслав Хлопонин считает, что на украинский рынок киберстрахование проникает «сверху вниз», через крупный бизнес, «который в быстрее начинает интересоваться киберстрахованием и выделять на это финансирование, крупный бизнес более привлекателен для страхового и перестраховочного рынка с точки зрения оценки риска, так как с большей вероятностью соответствует требованиям страховщиков по кибер-безопасности. Может ли предложить украинский рынок продукты для защиты интересов малого и среднего бизнеса, к которому, относится большинство спортивных организаций в Украине? Андеррайтер по страхованию ответственности страховой компании «СOLONNADE UKRAINE» Александра Невидомская: В США некоторые стандартные программы страхования ответственности для местных спортивных организаций автоматически включают страхование медиаответственности, киберконфиденциальности и кражи личных данных клиентов, с такими страховыми суммами для восстановления активов $ 5000, $ 25 000 и оплату расходов, связанных с утерей личной информации клиента $ 2500, $ 10 000 на лицо или совокупно $ 25 000 или $ 100 000. По мнению Вячеслава Хлопонина кибер-страхование не является распространенным в Украине, стоимость и процедуры оценки рисков не дешевые и не оптимизированы пока под малый и средний бизнес. Диджитализация всех процессов в обществе и спорте получила в последнее время большой стимул и у автора статьи есть уверенность, что это должно мотивировать страховой рынок найти возможность предложить посильный для малого и среднего бизнеса страховой продукт. Андрей Семченко, руководитель департамента андеррайтинга страховой компании «ИНГО» считает, что страхование уже перестает играть исключительно финансовую функцию. Постепенно акцент смещается от продажи страховых продуктов в сторону сервиса и консалтинга, что особенно актуально для сферы кибербезопасности. Например, в основную страховую программу входит сервис так называемого «реагирования на кибер-инцедент». Эта опция покрывает затраты на услуги специалистов, которые привлекаются для оперативного реагирования и останавливают кибератаку. Покрывается также кибершантаж». 5. Киберспорт (Esports) Пожалуй, главное отличие от обычного материального спорта и самое сложное в страховании Esports и Е-развлечений – необходимость создания и осознания виртуальной жизни во всех ее проявлениях. Это рынок, который активно монетизируется и на котором, по информации Newzoo, потребители потратили $10 млрд. только в марте 2020 года на игры и внутриигровые предметы. На страховых рынках США и Европы имеются предложения по страхованию от потерь и краж игровых аккаунтов, артефактов (оружия, обмундирования, персонажей и т.п.), прогресса в игре, игровых трофеев, остатков виртуальной и внутриигровой валют, предоплаченного кредита на онлайн-счете. Страховые суммы по подобному страхованию могут исчисляться десятками тысяч евро. Благодаря популярности Doom, в 1997 году в США была создана Cyberathlete Professional League. В числе ныне популярных разделов киберспорта Counter-Strike, Dota, League of Legends, Starcraft, Warcraft, FIFA. Киберспорт постоянно развивается, растет количество киберспортсменов и команд. В Украине зарегистрированы несколько федераций электронного спорта, крупнейшие из них UESF и ESFU. Под их эгидой проводится большое количество мероприятий и соревнований различного уровня. Киберспорт пока не является полномасштабно признанным в Украине видом спорта, однако его популярность растет во всем мире, в том числе и у нас в стране. В 2019 году в Национальном Университете Физического Воспитания и Спорта Украины (НУФВСУ) в партнерстве с Esports Ukraine была открыта магистратура по специализации «Кіберспорт (eSport)», поэтому думаю, что признание киберспорта спортом в не таком уж далеком будущем, и что тренировки профессиональных киберспортсменов мало чем отличаются от тренировок в других видах спорта. Арсений Салай, вице-президент УАЭФ, основатель академии FINT: Аудитория, оснащенность О масштабах явления говорят цифры. Аудитория киберспорта пока далека от 3,5 млрд. зрителей Олимпийских игр или чемпионата мира по футболу. Но этим событиям, уже более 100 лет. Аудитория киберспорта в 2019 году достигла 1 млрд. человек, что уже в 2 раза больше глобальной аудитории зрителей автогонок "Формула-1", в 8 раз больше, чем телевизионная аудитория Мировой серии бейсбола. Среди зрителей до 24 лет соревнования по StarCraft или Fortnite уже обгоняют все трансляции традиционных видов спорта. В Украине аудитория зрителей киберспорта состоит на 95% из лиц мужского пола в возрасте от 16 до 35 лет. Количество зрителей квалификационного турнира WESG (World Electronic Sports Games) в 2018-2019 годах - 1,9 млн человек. Подсчитано, что в среднем один зритель контактировал с турниром четыре раза. За весь турнир было просмотрено порядка 33 млн минут рекламного контента, что составляет в среднем по 18 минут (!) на человека. Безусловно, такие цифры и целевая аудитория представляют огромный интерес для спонсоров. В 2019 году в Днепре открыта киберарена Windigo Arena площадью 1100 м², а в 2020 планируется открытие еще одной в Харькове. Оснащенность Windigo говорит сама за себя: на территории арены размещены 154 сверхмощных игровых компьютера, сцена для проведения финалов киберспортивных турниров, 2 VIP-комнаты, комфортабельные балконы с консолями PS4 Pro, бар, а также 4-метровый LED экран для атмосферного просмотра мировых киберспортивных турниров и различных событий. Несложно подсчитать, что на 1 м² приходится не менее 6 тыс. гривен стоимости только оборудования. Бюджеты, спортсмены В 2017 году компания NewZoo прогнозировали, что в 2019 году суммарный доход отрасли киберспорта составит $1,1 млрд., продажа прав на трансляцию турниров принесет $251,3 млн, прибыль от рекламы – $189,2 млн. Ожидалось, что бренды потратят $ 517 мин. на рекламу, спонсорство, права трансляций, а общий объем рынка вырастет до $ 1,5 млрд. В интервью, которое основатель первой в Украине и на постсоветском пространстве профессиональной киберкоманды Natus Vincere Александр Кохановский (фактически новый владелец и управляющий гостиницей «Днепр») дал Андрею Федорову для одноименного канала Youtube названа цифра $ 1 млрд. только прямых денег, обращающихся сейчас в мировом киберспорте, а сумма призовых на одних соревнованиях может достигать $300 млн. Спрогнозированный на 2020 год доход от одного болельщика в $5,20, что пока в три раза ниже, чем в баскетболе и футболе. Однако, звезды, американского, скажем так, традиционного спорта, например Стивен Карри (Wardell Stephen "Steph" Curry II, баскетбол) уже инвестируют в киберспорт . В Украине киберспорт набирает большую популярность. В мировом ТОП-100 Е-спортсменов сегодня 5 украинцев. В общемировом зачете Украина находится на 11-м месте по призовым доходам – 680 игроков выиграли $ 13,5 млн. В Украине проходит ряд турниров, которые собирают все больше фанатов. В 2017 году пятидневный турнир The Kiev Major по Е-спортивной дисциплине Dota-2 собрал более 5 тыс. зрителей, а в 2018 году студенческий кибертурнир Ukrainian University Open 2018, собрал более 150 команд из 67 вузов, что вызвало необходимость вносить изменения в регламент соревнований и вводить дополнительные отборочные этапы. В уже упомянутом интервью Александр Кохановский спрогнозировал, что к 2040 году аудитория Esports в мире превысит суммарную аудиторию всех имеющихся сегодня видов спорта. Эдуард Анохин, Операционный директор, UESF - Федерации киберспорта Украины: Отличия увлечения играми от Е-спорта 1. Киберспортсмен — это геймер, который довел свои игровые навыки до мастерского уровня. Монетизация хобби и отличает киберспортсменов от геймеров, которые играют для досуга. 6. Страхование Esports Страхование Esports схоже и в тоже время, отличается от страхования профессионального спорта. Возможные виды страхования, которые, на мой взгляд, применимы для страхования киберспортсменов, киберкоманд и организаций, ведущих деятельность в сфере Esports. Как и для спортсменов в традиционных видах спорта, травмы в киберспорте можно разделить на полученные в процессе игр, тренировок и бытовые.
Арсений Салай, вице-президент УАЭФ, основатель академии FINT: 4. Страхование ответственности Мировая страховая практика выработала большое количество страховых продуктов, связанных с профессиональной деятельностью в Интернет-пространстве и применяемое для Esports:
Эдуард Анохин, Операционный директор, UESF - Федерации киберспорта Украины: В интервью Reuters генеральный директор датской страховой компании Tryg Мортен Хюббе сказал: «Не бывает сейчас корпоративных клиентов, которые не страхуют здания и автомобили, Думаю, через несколько лет станет столь же очевидно, что нужно страховать киберриски». Несмотря на наличие потенциальных и не до конца изученных рисков, применение IT-технологий в спорте и киберспорт сейчас находятся в фазе интенсивного развития и будут привлекать инвесторов, а спрос на страхование в этой отрасли в ближайшие годы будет расти. ……………………………………. Благодарю за помощь в написании этой статьи: Ангелину Бакалинскую, Светлану Виноходову, Катерину Щеглову, Игоря Левенштейна. |